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Ornatrix basic beatv0.1是3DS MAX的一款毛发插件,现在还处于公众测试阶段,有兴趣尝鲜的朋友可以到官方网站下载公众测试版试用,最新的是5月28日发布的,有FOR MAX6.0和MAX5.0两个版本。关于安装和下载具体请参见guoble的文章(其中也有入门指南):http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=3088086&sty=3 在这篇基础教程中,我参考了其官方网站的指南和论坛上的一些讨论,然后根据自己摸索的经验写的,因为处于测试阶段,所以相关参考资料很少,本人水平也有限,也不知道理解的对不对,希望有兴趣的朋友都来讨论一下,它的功能还是很齐全的而且还算简单好用吧。 在正式开始以前,先讲讲Ornatrix中一些制作hair必须理解的概念:(在其它的毛发插件中应该差不多吧)。 首先hair是分布在皮肤或头皮区域,描述这个区域的网格物体叫做分布物体(distribution object);你可以把它理解成一个粒子发射器,只不过发射的粒子定时改变位置,粒子的轨迹形成了一个曲线,这个曲线叫做“发束”(hair strand)。正常情况下,一个人的头发大约有50000个类似的strand,要详细描述它们是很困难的,由于相邻的strand具有近似的“方向”,它们可以用一个“发群”(hair clusters)来描述,每一个cluster由一个曲线控制,我们称这个曲线为“控制毛发”(guide hair)。一个guide hair控制着很大一组毛发,所以只需要调节几个guide hair就可以定制发型,它们是以内插值替换浓密的毛发来得到最终效果的。(我个人理解这个guide hair就像农村双抢的时候一把把的秧苗!) 另外一个重要的是Ornatrix是根据模型的UV坐标系统来生成毛发的!所以你的分布物体必须首先指定UV坐标,否则你可能会功败垂成! 1. 首先准备一个distribution object,这里我选择了一个光头,我们将给他增加一些头发,人头已经转换成了Editable Mesh,进入Polygon层级,选择希望增加头发的区域,然后给这些选定的Polygon设置一个ID号,增加一个UVW Map修改器。(当然你如果想全部都长满头发,就省去这一步)如图1所示: 
2. 分布物体准备停当,开始创建毛发吧。点击“帮助物体”,在列表中选择“EPHERE Ornatrix”类别,然后选择Ornatrix Obj,用鼠标在场景中任意位置单击,创建一个Ornatrix物体。如图2所示: 
3. 保持Ornatrix物体被选中,进入其修改器面板,这里就是Ornatrix hair的控制参数,有两个子层级:Roots(毛根)和strands(稍后再对参数作详细解释)。点击Pick disribution object按钮,在场景中选择人头,就可以了。但是由于前面我们指定了头皮的ID号,所以先要点击右边的小按钮,会弹出一个Disribution Properties对话框,参数很简单,勾选“仅使用指定ID的面”,输入指定的ID号,点击OK。如图3所示: 
4. 在场景中点击人头,可以看到拾取按钮上已经有了head物体,表明我们操作成功,但场景中没有什么变化,原来这个测试版中还无法自动更新场景,需要你手动更新,点击Update按钮,呵呵,可以看到场景中发生了变化,毛发长出来了。如图4所示: 
5. 这个插件有一个专用材质:Ornatrix Material,我们从材质编辑器中来调用它,这个材质有9个颜色通道通过颜色或贴图来调节毛发的材质,具体的含义在这里暂时不予讨论。如图5所示: 
6. 现在如何把材质指定给毛发呢?MAX中常用的方式好像不行。好,让我们回到Ornatrix物体的修改器面板,点击Pick Ornatrix Material按钮,弹出了材质/贴图浏览器,选择Mtl Editor选项,哈哈,是不是看到了我们上一步设置的HAIR材质,选中它,OK。如图6所示: 
7. 现在材质也设定好了,是不是该渲染了?你也许会发现头上光秃秃的没有几根毛,嘿嘿,第一篇入门的教程只教会你如何使用这个插件,所以只使用默认参数,下一篇教程将对其参数进行解释,到时候我们再来调节它们。闲话少说,按下快捷键“8”,打开"Environment and Effects"对话框,选择“Effect”标签,点击Add按钮,再弹出的Add Effect对话框中选择“Ornatrix Cheap”,OK。如图7所示: 
8. Ornatrix提供了两种方式:Ornatrix Cheap和Ornatrix Expensive,我不知道它为什么取这两个名称,中文字面理解就是便宜的和昂贵的,后者可调节参数相对多一点,还有Caustic参数,我估计就是毛发闪光的效果,看看“便宜”的参数,如图8所示: 
9. 继续我们的旅程。勾选Inherit material settings,这个过程算比较重要吧,如果不勾选这个“继承材质设置”,我们前面使用的材质在渲染时不会起作用。你只能通过这里的颜色等参数对毛发进行简单的设置,显然无法满足我们的要求。点击Add按钮,把场景中的Ornatrix Obj01物体增加到对话框中,如图9所示: 
10. 按下F9,渲染透视图,嘻嘻,一个秃头上面稀稀拉拉长了一些毛,太不如人意了吧。如图10所示: 
11. 你是不是好失望:没关系,如果你按照我上面的步骤能够做到这里,看到渲染出来的毛,哈哈哈,恭喜你,已经掌握了这个毛发插件的基本使用方法,你可以说你会用它了。 后记:这篇教程与guoble的教程有雷同之嫌,但为了保持教程的完整性,我觉得还是发上来好。 教程完。
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