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不知不觉已经是深夜了。我喜欢深夜的宁静和我喜欢宇宙一样,所以我喜欢做这样的题材。又是一篇关于SL线性扫描器完成的作品,在一次次的习作中慢慢的感悟了创作乐趣,于是将制作过程中的一部分心得写与大家一起分享。手动打灯的过程,初学者必经的过程。先看看效果吧,细节尚可推敲。 赤色杀手灯光实例.................... http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=4192104&sty=1&tpg=1&age=0 战舰室内灯光实例.................... http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=4101616&sty=1&tpg=4&age=0 星云之记忆..............................http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=5864474&sty=1&tpg=2&age=30 效果图一 
效果图二 
效果图三 
效果图四 
效果图三 
接下来是最终成型时的灯光三视图。 
灯光三视图前视图。 
灯光三视图右视图。 
线框图。 
这是模型,非常粗糙,建模时间为15-20小时吧。加TANK总共15万个面。由于对模型细节要求的原因,致使面的增加,同时给大家的机器带来更大负担。造成的负面影响真是过意不去。这次的模型从构思到草图到完成还是费了些心思,绝对的不轻松。送给大家以做练习。 ROOM NO.2.rar (115.54k)
这是TANK的模型,是没有轮子的。本在设想时就决定了,因为已经是超级科技时代了,所以有了地心磁场引力技术。可以在距离地面一定高度的时候保持行驶。是属于轻型战车,但面时也兼备诉侯的工作。 TANK NO.2.rar (67.04k)
下面就开始第一步。我们还是送上一幅只有贴图没有加灯光的图例,这样了解模型的构造,同时也要想向下一步应该怎么样做。光源从什么地方开始? 
第一列光我们选择由视线作为发点向里进行投射,所以这三列灯光模拟白天的天光。因为并不是模拟的强烈的太阳光照。所以数值给的并不是很高。 
第一步的决定非常重要,这影响我们后来的工作。这时你决定是给怎么样的光线,如果你想要给另一种天气的效果的话就可以适当调整参数,以达到想要的效果。而且就这一步来说是非常让人兴奋,所有的步踌就一步让我激动万分。 
效果看上去还一般,基本达到要求。出现了很严重的锯齿现像。这是由于没有开启动全局采样和滤镜选项。在后面会教给大家开启动的方法。考虑到可能导至影子不实在就在第一列的灯阵中间改了两个灯为面阴影。这样会造成渲染速度变慢。但似乎有这样的必要。 
操作如图。 
看看加上面阴影的效果是否更好?将上下两更灯光靠上部放置也是有原因的。这样不易将下面物体的阴影扫光,由于在那个位置天光足以弥补所有的光照效果,我们就应该考虑上部也要给于相当的反射。当然到后面的话仍然要进行水平递减。 
看来气氛已经有点了,材质的凹凸感在光线的影响下,表现得还可以。 
看看拉进灯光带来的效果,在用灯的时候还是建议在初期时少用面阴影的灯。这样会使渲染变得很慢。 
继续进行复制灯列,进行里面的漫光模李。我把阴影质量开得较高,如果渲染减慢的话建议还是减小一点。不要小看他,有可能使你的速度减半哦!那是很难熬的。本来灯就不少了。 
因为右面与左面不太平衡,固然要加强一些。 
纵深的灯光继续前进. 
说再多还不如看效果。里面的漫射光有进展,有错就放到后面来改。门口可以进行改改。纵深灯光与门口已经拉开距离。相互已经没什么影响了。所以可以在节约时间的前题下进行补光(门口的9盏)。 
上面讲到了进屋后的第4排灯。这一次就是第5排,6排(最底的一排)。同样的是实行的抛物线方向的衰减程度。由强到弱。阴影由淡到浓。自然给的采样就越小。(图片数据丢失,请有收了图的各位将图上传并在后面加帖.3q) 进行渲染图例:注意门口左右光强弱是否合理与协调。不然的话就要反复修改了。 
灯光渲染。 
在直前方隧道止方有光线倾泄下来!可以是人工光源和自然光源。看喜欢而定。 
看效果是否得到要求,渲染已经变得很慢了,大家一定要有耐心啊。注意就算是这样也有漫放射的,向前后都有一些,加一些小光源进行模拟一下。 
再对里面的效果时行细化,不要因为地方小而不在意。往往最是细小的地方就越有看头呢。 
同样在离我们较远的一个站台受光面光照不足,加灯,注意衰减范围。 
还在离我们较近的一个站台上,顶部较黑,和路面等都受光不足。必须加灯进行补充。 
做了这么多的修改和补光必须进行渲染进行确认一下了,如果好了的话就开始做成图了。 
是的,基本满足要求了。接下来对渲染器进行设置以至于达到想要的效果。当然,这可能引起你的不快,因为渲染速度实在是令人难以忍受。 
效果如图。 
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