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骨骼设置是进行动画的准备阶段,是一个不可以缺少的环节。如果不清楚如何建立骨骼,请看: http://210.51.181.217/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=125526&h=1&bpg=1&age=0 骨骼建设好了,其中复杂的关联控制也是角色的重要内容,很重要。下面我们学习这方面的东西,不同的设置有不同的结果。 当你在作约束的时候,往往打开约束补偿,好确定物体的实际位置。打开他把,点一下这个按钮。 
注意,约束补偿一般在设置完约束后要关闭,现在我们要作3个约束,都要打开这个补偿,所以现在一直打开,等全作完之后记得要关闭它。 选择锁骨和颈椎骨的根物体。 
选择姿势约束(这将约束位移,放缩和旋转的所有选项),然后pick胸骨物体,chestbone。 
选择hips_depth物体(腰曲的null)。 
他在hips->control下面,我们要重组这个层级。 
确保选中后,按cut按钮。 
观察他已经到根目录下了。 
将它用pose约束到骨盆物体上,方法同上。 
单击视图上眼睛图标,选择。 
可以看到他们之间的约束关系。 
选择一个腿的受动器。 
选择Cnstrain > Position,然后拾取脚部骨骼的根部。 
在另一条腿上重复这一步。 
取消补偿。 
取消补偿。 
建立一个隐含方体,命名upperbody_Control。 
放缩到合适大小,他将来控制上半身体运动。 
位置。 
再建立一个circle。 
旋转,放缩到合适位置,他将来是角色的cog,中心物体。 
再建立一个隐含球体,命名为belly。 
把它放缩,移动到胃部,将来用他做肚子动画。 
使cube,成为胸骨的父物体。 使upperbody_control和 hips_control物体成为cog物体的子物体。
使belly球体成为下面数第一脊椎骨(vertebra1.)的子物体。 
选择一条腿的根部。 
选择Constrain > Object to Cluster,然后拾取骨盆,再拾取一个点。 
选择Constrain > Object to Cluster,然后拾取骨盆,再拾取一个点。 
选合适的点。 
成功。 
另外一条腿一样处理,重复上两步操作。 
做一个空物体,命名为Beck。 
放在两脚中间。 
按8打开explore,将所有的角色成分,胳膊,身体,骨骼,统统拖动到Beck下面,成为它的子物体。 
为了更好区分这些节点,分别选择,按f2重新命名。 
选中左右手,就是刚才shadow设置为ring的两个手的根部。分别拖动到cog(就是刚才建立的圆圈,circle,将它命名为cog)下面,成为cog的子物体,让up vertor也成为cog的子物体。 
这样的层级。 
下面设置向量约束。 建立两个空物体,分别放在两条腿的一侧。 
放在后面,对齐。 
选择大腿骨,然后选择Create > Skeleton > Chain Up Vector,拾取null物体1。 
同样处理另外一条腿和两个胳膊。 现在是这个情况,我们来测试一下。 选择hips_control物体,然后旋转它,只有腿变动,脊椎变动,其他地方不变动。 
移动他,也是这样(腿约束到了它的簇上面)。 
选择上半身的cube,旋转,整个上半身运动。 
选择胸骨,旋转,结果胸以上部分运动。 
选择脚根部,移动,整腿运动。 
下面作选择工作,让身体骨骼更容易选择是创建骨骼的最后一步分工作,这可以加速动画调节速度。 选择left_hand的根部,然后按回车,弹出对话框。选择如下:将主要标志选成none,shadow标示变成ring(圆体),scale放大到2倍。 
同样处理另外一只手,然后选择上臂和前臂骨骼,按回车。 
如图修改设置: 
如果你愿意,可以修改更多的骨骼,但记住,你要动画的是受动器,因为胳膊和腿是反向动力。 
现在你学会了xsi的基本骨骼设置,你也可以设置更多的控制物体,来驱动特殊用途的动画。 如果想学习更多的角色设置,可以参考教程手册: • Chapter 9: Animating with Constraints • Chapter 14: Character Animation Basics • Chapter 15: Building Skeletons • Chapter 16: Animating Skeletons • Chapter c18: Character Rigging 完。
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