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首先看一下效果图。 
1、沿Z轴方向(有红色标记)创建一个NURBS平面。 
2、修改NURBS平面的通道框属性,如图所示。 
3、选择刚创建的NURBS平面,打开Blast Code>Blast Window命令,可以看到这是Blast Code的主控制窗口,按New Control创建一个新的Control,可以看到在Control Source窗口中创建一个nurbsPlane1。 
4、转到Explosive模块中,点击Locator Explosive来创建一个爆炸。 
5、选择Explosive1,在Source Control Surface窗口可以看到刚才创建的nurbsPlane1(注意:默认的爆炸对它是不起作用的,必须点击这名字,才起作用。)。点击nurbsPlane1名字,使它开启。 
6、播放动画,观察NURBS平面,它爆炸的方向是不正确的。 
7、选择Explosive1(下面我就叫它爆蛋,因为在Outliner窗口中,它也是爆蛋图标)修改Use Origin Flag : 1;Origin2 : -360,打开Use Origin Flag,意思就是开启方向修改,Origin0、Origin1、Origin2分别为X,Y,Z方向,多更改几下就明白了,再PLAY看看现在的方向正确了。 
8、时间轴回到第一帖,选择NURBS平面给它一个Blast Code>Create Slab命令。 
9、打开Slab1属性,把Thickness(爆炸的厚度)修改为大约0.5个单位。 
10、再进行播放一下,看一下效果。 
11、ALT+A打开它的属性,在Slab1节点中,把Fracture Option 改为Fracture Map,它碎裂的方式以贴图表示,选择Fracture Map方式。 
12、给Fracture Map帖一个Leather的3D程序纹理帖图。 
13、修改Leather节点属性,如图所示。 
14、回到上一级Slab1节点中,把Fracture Threshold的值改为大约0.6左右,(顺便说说,Fracture U和Fracture V 的参数是碎裂的UV,如果碎片不理想,可以作合适的修改,100是默认值)。 
15、再进行播放一下,下一步要做的是把没用的NURBS隐藏掉。 
16、再次打开Blast Window,选择nurbsPlane1和Blayer1,ALL off,关闭没用的NURBS平面。 
17、播放动画,选择分裂出来的碎片,给碎片一个重力场,转到MAYA的动力学模块Fields(力场)>Gravity(重力场),打开它的属性选择窗口,把Magnitude(量)改为15左右,按Create创建。 
18、打开Hypershade(超级材质编辑器),创建一个Lambert2(林伯特)材质,帖一张砖石的帖图,把file1用中键拉到Lambert2材质上释放,从菜单下拉菜单中选择Bump连接,再把材质给予模型。 
19、回到场景,以实物现示(按键盘5),看到模型的边硬度有点问题,下一步就是要调正确它。 
20、选择模型Edit polygons(编辑多边形) >Normals(法线) >Soften/Harden(软化/硬化),打开它的属性选择窗口,APPly一下播放动画,选择碎裂出来的碎片,再按Soft/hard。 
21、下一步就是要创建一个地面,再创建一个NURBS平面,记得要修改回Y轴方向。 
22、缩放为Scale X,Y,Z为30左右,下一步就是要创建与碎片碰撞。 
23、先选择墙模型,再打开Blast Window( 注意:这里顺序不能错,错了就看不到SmokeParticleShape1和DebrisParticleShape1不知道是不是我软件问题,还是机器和问题)。 
24、接上一步,选择刚创建的地面,按New Collsion,在Collsion窗口创建出一个nurbsPlaneShape2。 
25、同时选择DebrisParticleShape1和nurbsPlaneShape2,再按Attach Collision创建碰撞( 注意:下面Fields窗口里的my_fravity1就是前面创建的重力场)。
26、碰撞成功,如图。 
27、如果爆炸有点大,没关系。选择爆蛋在通道框里选择Explosive1节点,Size就是它爆炸范围,顾名思义Magnitude就是它的爆炸力量,数值越大,爆炸力量就越大。 
28、最后效果如图。 
28、最后效果如图。 
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