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作者:jackey12 由火星时代动画网整理 这片经典教程已经挂在网上很久,但一直没有翻译,为了e文有些不便的xsi爱好者,更为xsi在中国的发展壮大! 先看效果 
这是玻璃的物理性质 
这是我们场景的状况,他应该有为反射预备的环境贴图以及灯光和放置瓶子的桌子 
我们选择玻璃模型并在render tree中选择phone材质。我们提高Spectacular Decay 到最大,并设置环境色Ambient为黑色。 
选择incidence,这个节点是为了产生衰减效果。 点击:Nodes>>>Ilumination>>>Incidence 
<> 我们将这个节点连接到transparency(透明) 
此节点会自动通过Scalar2Color节点连接在transparency(而不是直接连接),这样我们就能够看到图中的效果。 
正如我们看到的,瓶子内部一片黑,这是应为我们的Reytracing Depth (光线追踪深度)的最大值为2。 
当增大了光线追踪深度后,我们可以看到渲染图片中发生了怎样的变化。 
添加 invert (反转)节点,他将帮助我们反转衰减效果。 
将 Scalar2Color 作为这个节点的输入节点。(如图) 
<> 在我们将它连接给反射通道之前,需要先将PHONE节点的 Index of refraction(折射率)设置为1.5,在渲染区域中会看到相应的变化。 
连接 invert 到reflection(反射)通道,并降低反射数值至0.4左右。现在我们的Shader就完成了。 
为反射预备环境贴图 选择pass>edit>image base lighting 
弹出对话框选“否” 
在弹出的浏览列表中选择一张图片 他最好是“.map格式(可以通过hdr to xsi软件使hdr贴图转化为map格式)。 也可以是其他xsi支持的格式 
然后就可以得到如第二步得到的画面。 
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