|
在这里下载教程所需文件: ftp://ftp.newtek.com/pub/LightWave/Tutorials/animation/hardfx/hardfx-objects.zip ftp://ftp.newtek.com/pub/LightWave/Tutorials/animation/hardfx/hardfx-scene.zip ftp://ftp.newtek.com/pub/LightWave/Tutorials/animation/hardfx/hardfx-motions.zip
在这个教程中你将学习如何设置和装备一个简单的HardFX场景并调整HardFX参数来模拟刚体破碎的效果。 
这个教程中,下列物体需要从这个页面的上部链接中下载使用: 1.Cup_1 2.Cup_2 3.Cup_3 4.Ball 如果你不是自己创建这些物体,你必须知道这些Cup的面完全没有被Weld,所以没有哪个Polygon和其它的Polygon,共用顶点,尽管这个Ball就像看上去一样,是个单网格对象。(译者注:也就是Cup是“预制破片”,所有面是分开的单面,而Ball是一个整体。) 这个教程的场景将使用上面的物体为基础来创建。到这个教程的后期,动力学运算量将巨增。所以,如果你不想花时候在你自己的计算机上来进行动力学运算的话,在教程结束时最终的已经记录了运动文件场景和物体设置可直接利用以让你立即看到教程的效果。
Part I: 物体设置 [在整个教程中"Auto" Key frame应该处于打开状态]
1:打开Layout并import Cup和Ball物体。 2:选择Cup_1物体并移动到这个位置: X:6M Y:0M Z:0M 3:选择Cup_2并移动到这个位置: X:0M Y:0M Z:0M 4:选择Cup_3并移动到这个位置: X:-6M Y:0M Z:0M 5:选择 Camera(摄像机) 并移动到这个位置: X:-20 H:33.90 Y:14 P:19 Z:-20 B:0
Part II: 物体动画 [下面所有创建的关键祯都是针对Ball物体并假定你始终已经选中了Ball物体]
6a.设置关键祯范围从0到120. 6b.选择Ball物体并放置到这个位置: X:6M Y:1.5M Z:-6M 7.移动动画滑块到关键祯10并移动Ball物体到这个位置: X:6M Y:1.5M Z:6M 8.移动动画滑块到20并按回车来创建一个关键祯。 9.移动动画滑块到关键祯30并移动Ball物体到这个位置: X:0M Y:1.5M Z:-6M 10.移动动画滑块到关键祯40并移动Ball物体到这个位置: X:0M Y:1.5M Z:6M 11.移动动画滑块到50并按回车来创建一个关键祯。 12.移动动画滑块到关键祯60并移动Ball物体到这个位置: X:-6M Y:1.5M Z:-6M 13.移动动画滑块到关键祯70并移动Ball物体到这个位置: X:-6M Y:1.5M Z:6M 14.打开Graph Editor选择Ball物体所有关键祯。 15.设置Incoming Curve参数为Linear。 16.关闭Graph Editor并保存你的场景。 Part III:Ball物体的Collision(碰撞)设置,Cup_1物体的HardFX设置,和碰撞平面 首先,让我们把Ball物体设置为一个Collision对象。
17.选择Ball物体并按“P”键打开对象属性面板。现在选择Dynamics标签并从Add Dynamic下拉菜单里选择Collision。 18.在插件框里双击Collision插件来打开设置面板并修改参数如下: Type: Object Radius/Level:278mm
现在让我们设置给第一个杯子设置HardFX。
19.选择Cup_1,打开对象属性面板,选择DynamiC标签然后从Add Dynamic下拉菜单里选择Hard。对于第一个杯子,我们将设置为模拟一个塑料、金属或其它刚体的、不易碎的物体。
20.打开你刚刚加入到插件框里的ardFX插件,作如下碰撞参数修改: Basic 标签: Piece Mode:1Piece Adv.Resistance:选中 Size Effect:Weight 选中 Size Effect:Resistance 选中 Gravity(m/s^2):-9.8 Rotation 标签: Size Effect [Torque]:选中 Torque Min:50% Collide:Collide Collision 标签: Stop by:Stabilizer File 标签: View Freeback: 不选中 Numeric Feedback :不选中保存你的场景。
21.现在点击 Calculate 按钮,位置在对象属性的Dynamics标签上。
你应该看到Cup_1产生一个向后的碰撞然后坠落并通过视图的网格平面。让我们设置一个碰撞平面来让Cup-1和最后其它对象能最终结束碰撞并静停。
22.点击Layout的Items标签,在Add 面板区的Dynamic Object菜单里,选择Collision。
23.在Collision物体的对象属性面板里,进入Dynamics标签,双击Collision插件修改如下参数: Type: Plane Radius/Level:0 M Friction:5
24.移动Collision物体到这个位置: X:0 M Y:-2.233 M Z:0 M
你现在已经有了个碰撞平面在所有杯子的下面了。保存你的场景。
24.点击“Calculate”按钮来观察新的动力学怎样工作。 Part IV:Cup_2的HardFX设置 对于第二个杯子,我们将模拟一个半易碎(semi-brittle)的材料,就像一个巨大的用拼接方式制作的杯子或者其它同类的东西。
25.选择Cup_1,到HardFX插件属性,在文件标签下,点击Copy。
26.选择Cup_2按“p”键打开它的对象属性面板。现在选择Dynamic标签然后在Add Dynamics下拉菜单中选择HardFX。在插件框中,双击新加入的HardFX插件,然后到File标签,点击“Paste”Cup_1的HardFX的设置属性现在被转移到了Cup_2。现在进行一些小改动,我们创建一个多个合成刚体效果。
27.在Cup_2的HardFX属性面板打开的状态下,改动下列参数: Basic Tab: Piece Mode:1Piece > Parts[Collision] Collision Tab: Start by: 选中start by Collision保存你的场景,并进行动力学运算,如果你希望的话。
Part V:Cup_3的HardFX设置 对于第三个杯子,一个完全易碎的材料,就像薄水晶或玻璃,将被模拟。
28.给Cup_3加入HardFX之后,从Cup_2拷贝HardFX设置给Cup_3。
29.使Cup_3仍处于选中,对HardFX参数进行如下改动: Basic 标签: Piece Mode: Parts Collision 标签: Self Interaction:Box
保存你的场景, 点击动力学面板里的“Calculation”按钮让HardFX引擎进行运算。如果在你的机器上运算时间太长关闭Cup_3的Self Interatction可能会有所帮助。或者你可以文件从这个页面上方的链接下载场景和运动文件: 1. HardFX_1 Scene 2. Cup_1 Motion Data 3. Cup_2 Motion Data 4. Cup_3 Motion Data
这些完成后,点击Play来观看实时的HardFX运算场景回放。在实时回放过程中你也可以在场景中操作。所以,在场景循环回放中在透视图中旋转观察是很有趣的。
如果你已经完成了HardFX运算并且想以后在载入场景后在播放时运算仍然完整,那么对于应用于每一个物体的HardFX,你必须保存运动文件通过:Object Properties> Dynamics> HardFX> Files> Save,然后保存你的场景。HardFX_就此结束。 
Newtek上的原教程链接: http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/animation/hardfx/index.html 对于在本教程的学习中遇到任何疑问或有更好的建议,请到技术论坛讨论。
|