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希望这个教程能起到举一反三的作用,而不仅限于水面。白天的水面往往要比夜间的多花点工夫。 1、首先当然是创建表面,2Km*2Km的,table次级再subdivide细分一下,按q定义一个表面。 2、用layout打开物体。 3、进入“Properties->Geometry” (物体几何属性,或选中物体按“p”)并把“Display SubPatch Level”(细分级别)提高到 150,“Render SubPatch Level”(次级面片级别)提高到 “300”。 4、然后在“Deform”面板下加一个Displacement Map(置换贴图),有两个Gradients层。参数如图设置: 
如图操作。 
这是贴图参数: Layout Type: Procedual Layer Opacity: 7000% Displacement Axis: Y
Procedual Type: turbulence Texture Value: 3,155 Frequencies: 10 Contrast:12% Small Power: 0,4 Scale: x/y/z 500m/500m/500m (实在看不懂再问我,毕竟我也不知道大家用的是不是中文版)
还有三个Bump texture map层,参数如图: 
如图操作。 
如图操作。 
一些基本设置: diffuse: 100% Specularity: 80% Glossiney: 100% Reflect: 0% Bump: 100% 一般我至少用了两个表面(插件),“Fast Frensel”(快速非涅耳) 和 “Thin Film”(?)(这两个东西在材质面板的shade面板里) 如果是白天就要用“Real frensel”(真实非涅耳)代替“Fast Frensel”,Fast Frensel 的设置: reflectivity: 70% Specular: 60%
Thin Film 设置:
Primary Wavelenght (nm): 441 Angle <I>var</I>iation (nm): 5 Color Mixing: Blend with 5%
最后你一定还要加个环境,用如 SkyGen 或 Sky tracer 或就是加一个环绕图片;这里我用了SkyGen。 一点小小的提示:加一个 Null 物体.把它作为一个 reference物体放在Texture Displacement的下面来生成水面动画。 
下面是效果图: 
效果图。 
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