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光能传递是使用Lightscape后接触到的,如今它的应用已经非常广泛了。它的英文名称Radiosity也解释为辐射照明,但我们更多的还是称呼它为Global Illumination,也就是全局照明。
全局照明是指当一个光源发光照射到一个物体上时,被照射物体都会反弹出一定能量的光线,继续照射其他物体,起到间接照明的作用。这种现象在真实世界中普遍存在,因为光线的这种细微作用使得世界上没有真正意义上的定向光源。 
我们先在MAX中把渲染器设置为Mental Ray,这样才可以使用Mental Ray的Global Illumination功能。然后准备好场景(为了更好地说明Global Illumination与常规照明的不同,我们这个场景中的灯光均设置为Spot(聚光灯)光源)先按照默认的设置渲染,得到下面的结果。 
注:单位对于光能传递来说是非常重要的,举个例子,MAX中建立一个以英寸为单位的空间,同时设置一盏可以将其照亮的灯泡。再把这盏灯放在一个以米为单位的相同场景中,会发现相同的场景会变的很暗。所以在建立模型前必须要定义好单位。而实际操作时我们有很多人都忽略了单位。
上图中只有局部被照亮。这个场景中灯光时白色的,我们知道,白色光线时由赤、橙、黄、绿、蓝、靛、紫这七种色光组成的,白光照到黄色的地板上,地板吸收了黄色以外的色光而反射出黄色的光从而地板表现出黄色,那么既然反射出来的是黄光,就应该影响到周围的物体。同样的所有被照射到的物体都会反射一部分光而影响到周围的物体。
上图只计算了物体接受直接光照的结果,没有计算间接光照,所以其结果显然是不真实的。传统的渲染器不具备计算间接光照的能力,这使得在3D场景中打光成了难题。下面我们就对Mental Ray进行设置,让它来计算出间接光照。
1、打开Render Scene对话框,显示Indirect Illumination页,在Global Illumination组中勾选Enable项,激活Global Illumination设置,保持默认,渲染如下图。 
我使用的7.5,如果是6.0的话在上面那一步就会产生一些光斑,说实话很好看,可就是不太自然。光斑可以激活Final Gather来解决。不同版本的界面会有少许出入,我只针对我这个版本来讲,下面我们试着打开Final Gather来看看效果。设置如下。 
渲染等待中,打开了FG以后,很明显的感觉到了笔记本的弱小,个人偏好冷色光,所以抽空满足了一下小小心愿,用冷光试了试。 
渲染到一半我突然发现了一个问题:开了FG后虽然出现了一些杂点,第一感觉是还没有上一张好,但是随即发现一些光线的细节却表现了出来,比如二楼玻璃与墙面的衔接处出现了小范围反光,更加接近真实了。还有各个面衔接的地方以及阴影都更加柔和自然。
Final Gather(最终聚焦)是一种能产生出极为逼真效果的渲染方式,类似于全局照明。它也可以和全局照明结合使用从而产生出极佳的灯光和阴影效果。
补充说明: 当Fnal Gather被勾选后,每一个像素都会再逆向取样计算,所以效果和时间是成正比的。
Fnal Gather下的其他 选项:
Samples:取样值,它决定了有多少光线投射在场景内用于逆向计算。值越高,结果越细腻真实,当然了,时间也会增加哦,想想默认的是1000,天哪,我的电脑得渲染到哪辈子去呀。有条件以及有魄力的朋友还是把值调高一些好。
Max Radius 与 Min Radius:最大半径和最小半径,他们直接影响取样点的密度。较大的值得不到细致的结果。
Energy:决定了光子强度,不是灯光本身的强度。
Decay:光子能量的衰减值,也可以理解为光子得寿命。
Gaustic Photons:散焦光子得数量,光子数量与光子强度是相互影响的,数量越多得到的效果越细致,而场景的亮度以及散焦效果的亮度也会越高,这一点要注意。
看一下效果。 
看一下和之前那一张的对比图,差别很大。 
为了完善渲染结果我们可以做如下设置: 1——勾选Fnal Gather的Radius 和 Min Radius,分别设为1.0和0.1 2——将Fnal Gather最终聚焦组中的Samples改为500 3——将上一栏中的Light Properties组中的写有Photons的那一项疯狂的改为一后面六个零,就是1000000。
都设成这么高那得渲染多长时间啊!不要急,好歹也是个大软件,当然有加速措施了,那就是:勾选Fnal Gather 组下的 Fast Lookup(Slower GI)项。
Fast Lookup(Slower GI)这个功能本身也会消耗较长时间,但是总的时间会减少,从而达到加速的目的。 对于在本教程的学习中遇到任何疑问或有更好的建议,请到技术论坛讨论。
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